2019年3月2日 星期六

[動物朋友] 從動物園分析動畫一期--論2的構造缺陷

     『けものフレンズ2』上的構造缺陷--加帕利公園是「動物園」
這篇文章從動物園的角度重新分析動畫一期(無印)的觀點滿有意思的,
所以想來分享一下ww 不過文章滿長的xd"
雖然要點翻譯關於動物園分析部分…但還是很長一篇xd"
這篇雖然是2的5話時寫的,6話出來以後看到這篇覺得更符合後半的比較分析…
 
 
以下基於個人興趣翻譯分享~

*本文翻譯內容同步更新於巴哈動物朋友版巴哈小屋,引用或轉載請註名來源。
 
『けものフレンズ2』上的構造缺陷--加帕利公園是「動物園」
.感到混亂的時候、迷網的時候,就來回到原點吧。
 再次重申、加帕利公園是「動物園」
 
以一期所見的「行動展示」這樣的基本概念(コンセプト)作為原點來思考
 動物朋友企劃(けものフレンズプロジェクト)是以加帕利公園作為舞台而開始的,
 加帕利公園是動物園的話,我們首先來了解動物園吧!
 關於動物園的印象個人首先想的就是「旭川市旭山動物園」(譯註:日本有名動物園in北海道)
 這裡推薦這一本書:
 當時的旭山動物園長與到津之森公園長與靈長類研究者所寫的,
 關於二公園各種的挑戰歷史總集冊,
 由其是旭山動物園在以前也是一般地「型態展示」、而後轉為「行動展示」的實踐先驅者。
 行動展示:將動物的生態與其能力,自然地誘發給觀賞者看而設置的展示方法。
       相對的只是展示動物身體特徵的稱為型態展示。
https://youtube.com/watch?v=7EIpoAGKMBs
 而關於貫穿動畫一期的基本概念個人認為正是旭山動物園的「行動展示」。
 後面將詳細具體舉例,首先回來思考動畫中重要的基本概念到底是什麼?
 
基本概念對作品而言是重要的「一貫性」根源
 根據基本概念與人物設計的吉崎老師訪談:
 --以現實動物設計角色時該注意的是什麼呢?
 「盡量簡單、但是盡可能地將該動物的特徵加入。
  若是為了動畫角色設計而以的話、通常會避免將動物的斑紋繪製全身,
  但是為了讓基本概念明確,從最初就讓藪貓全身都如動物原作般布滿斑紋。
  再來若是角的部分則轉變為頭髮(*譯註2)、尾巴不要干涉到衣服等等,
  各種動物們就算變為女孩子時,也不會對日常生活造成影響的設定。
  鳥類的話就讓翅膀長在頭上這樣,手邊有翅膀的話吃飯很不方便對吧。」
 *譯註2:"角的部分則轉變為頭髮"因為不明確,
    這個概念目前只有吉崎老師推特舊文中駝鹿那張圖上有註明,
    因此大多數人都是認為獸角是像獸耳一樣的概念。
 
 接著根據動畫一期的たつき監督訪談:
 --這次以Vコン(ビデオコンテ)(*譯註3)手法製作的理由是什麼呢?
 「前面也有提到過、想要重視演出的動作。
  而且和吉崎老師討論的時候也提到"也想重視關係性或感情的部分"。
  這樣的話能讓關係性的氛圍好好地先展現出來的Vコン很適合不是嗎變成了這樣子。
  例如藪貓尾巴晃動時的節奏之類的,這樣的成品圖無法先展現得很好,
  這次選擇使用Vコン真是太好了。因此造成不少人的困擾呀(笑)。」
 *譯註3:只有草稿的分鏡影片,通常認為聲優配音時影片都是已經做好的,
    但是也有在只有草稿的分鏡影片時就錄製配音。
 
 たつき監督這裡是指尾巴和衣服的關係也說不定。
 不過,先把角色的行動與舞台的基本概念先設計好、製作方針確定了,
 這樣就能讓動畫到最後都能夠毫不猶豫且效率性地製作完成。
 再來若遵守好基本概念,即使媒體改變視聽者大多能感受到同一性
 想一下你喜歡的品牌/作品就能清楚理解同一性的。
 不只是動畫、指引製作團隊、有讓視聽者感到安心的「一貫性」,
 這就是所謂的基本概念。
 若沒有好好遵守的話,必定無法避免會出問題;
 接著來說說旭山動物園的「行動展示」。
 
與一期一話似曾相見的北極熊故事
 前述的書籍『戦う動物園』中關於動物的行動與其能力自然發生的故事:
 旭山動物園的北極熊於某個電視台介紹過,
 偶像的年輕女孩子帶著白色海豹帽子於北極熊的水槽前介紹得有趣模樣…(中略)
 北極熊忽然有了轉變、300公斤的巨大身軀從崖上跳了下來、
 把水槽窗邊濺起浪花、撞向厚重的壓克力窗連鼻尖面孔都扭曲一般的力道,
 北極熊是認真要襲擊過來的。
https://youtube.com/watch?v=2VdRlrz9wEs
 根據園長(著者)的說明:
 「那面窗的水面高度,剛好是北極熊從上方看下來時能夠看到人類的表情而設計的,
  因此當時人頭的部分所帶著的海豹帽子,被北極熊認為是最喜歡吃的海豹。
  牠們知道人類驚訝的樣子,有時候會跳過去玩鬧這樣。
  但是那個時候的北極熊認為帽子是真的最喜歡吃的海豹而襲擊過來。」
 那是世界最大的肉食獸北極熊的可怕之處,毫無疑問地發揮的瞬間。
 
 這個故事在我心中與動畫一期一話開頭的場景重疊了。
 那個約2分鐘的畫面,樹上有著長耳朵與尾巴的動物女孩(藪貓)因為對聲音有反應跳了過來、
 追著嚇著逃跑的人物(背包)並且撲倒、這樣的流程。
 分析這一段畫面的構成之要素與旭山動物園並列比較,相似之處即能了解。
 
 旭山動物園的「行動展示」原理是按展示&裝置&設施設計的
  展示=為了 能看到跳入水中狙擊餌食的北極熊
  裝置=製作 堅固的水槽與讓來園者清楚觀看的飼育場
  設施=製作 能讓來園者理解自然界的北極熊與其他動物之關聯的北極熊館
 
 動畫一期一話的「行動展示」原理是按事件&裝置&地區(地方)設計的
  事件=為了 理解藪貓所持有的跳躍力、強烈的好奇心與動物女孩這樣的特徵
  裝置=配置 跳躍起點的樹木、背包這樣未知的存在、能讓背包藏起來的高草叢(展示藪貓優越的聽覺)
  地區(地方)=製作 自然界中藪貓與之後登場的河馬等動物所居住、以及與動物女孩&加帕利公園有所關聯、
          視聽者看了就能理解的「莽原地方」
 
 分析至此比對可見,優越的動畫技巧是由大量的情報壓縮後、且一瞬間讓視聽者能夠理解
 希望能藉此讓大家確認這一點。
 契機來自推特2月以後關於2的評論中,在抽像與說服力虛弱的評論中有較具體比較的評論出現:
 (註:探討人物說話時視線有看著對方眼睛)
 (註:場景的空間訊息)
 對我而言觀看動畫時特別在意「角色動作的意義」,可能與高中時鍾愛生物課有關。
 不是指表現的技巧,而是會在意不懂生物學而產生的動畫表現。
 (中略,以吉卜力的魔法公主-もののけ姫 舉例)
 分析力觀察力正是作家應該鍛鍊之處。
 
 回到「行動展示」,比較上述的「北極熊館」與「動畫一期開頭場景」,
 能夠了解不管是哪一個都是基於原理而決定好方針、並且計算設計好而完成的
 
 動畫一期的たつき監督與其團隊,持有讓動物朋友企劃動畫化的挑戰意志,
 必定有詳細收集與動物園相關的資料並且精讀這些資料。這樣的分析力與觀察力。
 
 再次引用『戦う動物園』
 └「在動物園看到動物時說『好可愛』的時候,人類是將動物以寵物或玩具般地看待。
   對於大人們要是無法使之感受到『好厲害!』的話,是無法感受到野生動物的生命的。」
  真是驚人的裝置。
 動物園與來園者的關係、動畫一期與其視聽者的關係看來也是如此。
 那麼動畫一期與2之間的差異也很清楚了對吧?
 
標題回收:加帕利公園是「動物園」
 動畫2一集一集看下來有著強烈的感覺就是,
 角色們的動作、行為與故事的展開的各種細節可以說是「毫無脈絡」。
 相對於動畫一期有著上述中極其簡單的「一貫性」,
 場面、各話、全話甚至是衍生作品中也都能感受到這個一貫性,
 這是因為「自然地能夠看到動物的生態或能力」這一約束點貫穿了整部作品不是嗎?
 
 那麼還有個疑問:即使沒有原理,作品就一定會不有趣嗎?
 這麼說是因為即使與「行動展示」毫無關係也還是有著很多名作動畫。
 那麼、更加根本的原因是什麼?
 最初會來重新分析也是因為要讓不是那麼清楚動物朋友的友人能清楚了解現況,
 這種時候我喜歡舉例來探考、這樣一想「以現實的動物園與來園者舉例就很清楚了吧
 更加冷靜下來後發現「這不是當然的嗎
 至此之前一直忘記了動物朋友企劃的共通舞台「加帕利公園」是「動物園」這樣的設定
 托爾金(魔戒)的話是「中土世界」、鋼彈是「宇宙世紀」、舊約聖書是「伊甸園」,
 動物朋友企劃是「加帕利公園」
 
 公式的導言
 └在這個世界的某處建造的超巨大綜合動物園「加帕利公園」。
  那裡匯集了全世界的動物研究以及飼育。
  某一天受到神秘物質「砂之星」影響,
  動物們一個個變成了有著人類姿態的「動物女孩」!
  不知從何時開始她們被稱做"フレンズ",
  作為加帕利公園的新主人、熱熱鬧鬧地生活著。
  但是加帕利公園中幾乎和フレンズ們同時登場的還有被稱為「天藍怪」謎之生物……
 
 至此個人推測,旭山動物園的自然地看到動物生態的「行動展示」,
 做為動畫一期的基本概念而編組入其中。
 為了更了解動畫一期、了解這個構造來更深入探考看看,
 說起來動物園到底是什麼?
 從理所當然的事情來確認一下吧,動物園中的動物大多是「野生動物」。
 └『戦う動物園』
  為了應對野生動物,每一天都是戰鬥的連續。牠們並不是家畜,並沒有能讓人類方便管理的特性。
  不如說正是如此也沒需要成為家畜的必要也好。
 加帕利公園的フレンズ們也絕大多數不是人類能夠簡單管理的存在不是嗎?
 另外旭山動物園的原則也在各細節好好運作著,所以有著一貫性。
 └『戦う動物園』
  這個「餵食時間」是「可以藉由動物『進食的姿態』來展示動物本來的能力」旭山動物園使之定式化。
  也在這裡貫徹原則。真正的溫柔使之如鑽石般不變地硬質的信念錶框起來。
 旭山動物園的動物們和フレンズ、散發著黃金的精神之光彩。
 
 繼續引用『戦う動物園』當時副園長的話:
  「動物園到底是什麼呢?真的有必要存在嗎?」
  不畏誤解地解說的話副園長「討厭動物園」,這是能理解的,
  本來這個「動物園」恐怕只能用「並沒有顧慮好野生動物的動物園」來形容。
  況且,大人會喜歡「動物園」反而奇怪吧。
  看到狹小的柵欄中左右往返神經症般的熊而不會感到憂鬱,這個大人的感性已經被消磨了吧。
  看到翅膀被切過的鳥(*譯註4)漂浮在水池上而感到治癒,那個人的心理還正常嗎?
   *譯註4:應該是指為了不讓鳥類飛走,而處理過翅膀的某個組織。
  「我們這裡也曾經有過讓『海豹跳起來』這樣的事情。
   那並不是特別訓練過的,讓飼育員取出魚往台下灑下去而以,海豹就以驚人的氣勢從水中跳出來。
   那個評價很好,也能從水中看到那驚人的模樣。
   但是野生的海豹果然並不會這樣做呢,空中又不會有魚在呀。
   擔當者也是這樣做了一年,結果最後還是不想這麼做了。
   『當作海豹的特別個體自身能記得的事不就好了』也是有這樣說的人,但那只不過是表演SHOW而以。
   像這樣的事情認真地去思考了,所以改成別的方法吧,就是這樣的旭山動物園的軸心啊。」
  「並不只是讓來園者開心就好而以」園長與副園長同樣地強力地說到。
  這是千斤的重擔。並不是說休閒、遊戲、消解壓力、打發時間等等這樣沒有意義,
  對容易有壓力的人而言像這樣輕鬆的事情也是有必要的。
  但是那有如漂浮的泡沫般沒有真實感則沒有活著的意義,
  至少、對於二人動物園不能夠沒有意義地活下去。
  「就像是『綜藝節目』一樣」這樣說的人,藉由電視節目逐漸地低俗化的風潮,
  會買東西的黑猩猩、或是站起來的小熊貓都很有人氣。
  「有視聽率就好」「能得到贊助就好」連動物園都跟著這樣的風潮的話、
  當容易厭膩的蔗民不再看過來時動物園就會喪失存在價值。
 
 看到這裡,我想應該有更多人重新體會動畫一期魅力。
 將加帕利公園與動物園的事情統合起來,
 對我而言動畫一期是
 加帕利公園是
 「承襲野生動物時生態的フレンズ
 「能自然地看到フレンズ所繼承的動物特徵」
 超巨大綜合「動物園」
 
 請確認動畫一期的本篇,各話彷彿就是在巡迴動物園的展示中前進著,
 例如在藪貓和背包和BOSS的面前フレンズ一個個出現的2話前半等等更是明顯。
 並不是打算做成公路電影,而是反過來:
 為了再現按著動物物園的順路巡迴的感覺,而選擇做成公路電影形式的理由之一。
 
 這樣想著來看看たつき監督的訪談也就能理解:
 --比較來看當然是穩重的作風,不過由本作的監督來看認為是怎麼漾的動畫呢?
 たつき:「
 在某個地方有像這樣的公園,實際到那邊去遊玩看看的印象呢。
 若能有覺得從後面有藪貓們追上來的感覺的話我會滿開心的。
 因為是獨特的主題公園,希望能夠與角色們在一起期待路上的景色與空氣感。
 一邊參觀各式各樣的地區、旅途前方和フレンズ們有著各式各樣的事件如此反覆擴展開來。
 所以說實際上也是有著公路電影的要素。請一定要看守著藪貓們的旅程。
 我想ニュータイプ的讀者們的感受可能滿接近吉崎老師的,應該也會滿中意動畫的。
 這是至今動畫中所沒有的類別,敬請期待這個『動物朋友』新類別的動畫,請多指教了。
 
 根據動畫一期,我們並沒有看到加帕利公園的全風景,必定有鏡頭沒照到的部分。
 不過全話看完的時候,應該也發現到在自己的心中,已經描繪出一個巨大的動物園地圖。
 與藪貓相遇→和河馬說話→遭預天藍怪→看到虎貓→和馬島長尾狸貓…
 這樣的場面數珠般地連繫記憶著,這毫無疑問是我和各位各自的回憶
 動畫一期是個徹底的「動物園動畫」
 沒見過有這樣的動畫,這當然是新的類別。
 
民俗學和克蘇魯神話和『動物朋友』
 可能覺得是無關連的話還是再聽我說一下。
 至此角色、設定、文本與視覺形象已經先完成了「世界觀」而以的加帕利公園,
 為了使之成為擁有一貫性的「世界」
 動畫一期將上述的之所以為「動物園」的細部再現出來了
 這是,たつき監督與其團隊投注的12話將吉崎老師的「加帕利公園感」中的一個「動物園」完成了
 
 --遊戲、漫畫等各種媒體同時展開,動畫化時有被要求希望能和其他媒體的世界觀統一嗎?
 たつき:「
 與其說希望能意識到其他媒體反而是『動畫以動畫獨自的印象來製作就可以了』這樣。
 這句話讓人很有幹勁,但是也挺有壓力的呢。
 製作雖然是同時進行的,但是動畫出世的時間點卻是在之後的關係(笑
 不管怎麼說都是先出世的媒體印象比較強烈嘛。
 但是,基本概念設計的吉崎觀音老師之中,有穩固的世界觀存在。
 所以說,雖然各式各樣的媒體各自展開,
 全部的中心都能感受到吉崎老師的『加帕利公園感』。
 
 另外,在喫茶店時たつき監督將從吉崎老師那聽來的資料作成了記錄,
 資料參考ニコ生特番『第7回 けものフレンズアワー』福原慶匡的證言:
 這太厲害了、彷彿是宮本常一。更詳細的說,就像是聽了佐々木喜善的話
 而編寫了『遠野物語』的柳田国男、將ハワード・フィリップス・ラヴクラフト的運作體系化的
 オーガスト・ダーレス一樣。
 前者柳田国男構築了「民俗学」、後者オーガスト・ダーレス讓「克蘇魯神話」廣為人知。
 雖然說不上達到了同樣的偉業,
 但是請注意二人的所作各自有所意圖地作成了學問與文學的「系統平台」
 
 創作活動若是有系統平台則能有飛躍性展開,例如VR有VRchat等等盛景。
 動畫一期播放之後,看到各處誕生了各式各樣的二次創作群就能理解吧,
 動畫一期的加帕利公園構築了創作的「系統平台」的世界。
 手書きアニメーション二次小説、繪圖創作、cosplay等等,
 由於動畫一期我能夠與許多的「たーのしー!」作品相遇。
 也認識了ファーリー這個類別,也知道了各自的類別中有著認真思考動畫與動物的人們。
 
 那麼、為了守護系統平台該做的是什麼?
 這很簡單,不論是古參或新參、外部或內部都協力,
 為了讓每個人都能夠「延伸出去」「自由地」「氣氛良好地」創作活動,
 而遵守這個世界的原理原則而以。
 
 我想各位大概也差不多覺得能夠用自己的方式來說明
 「けものフレンズ2」動畫中的構造上的缺陷了吧。
 終於走到這裡了,來比較分析看看吧!
 
比較:跳躍力 或是 總是和フレンズ在奇妙的地方相遇的理由
 ①動物解說短片比較
 以動畫一期是「動物園動畫」來看,所以有著那種型式的解說短片,
 動物解說是由飼育員或專門家來進行,從他們的角度來看到並認識動物的生態,
 解說短片也徹底地將フレンズ們置身在動物園或設施當中。
 讓視聽者不只是彷彿來園者、更將意識與感覺也帶入動物園中。
 解說者們也是最棒的導遊。
 
 相對地2的一話是使用國家地理頻道的「ビッグ・キャット:華麗なる一族 ネコ科の誕生」影像,
 這個影像主要是在現實的自然生息地域所攝影的。
 至此一直提及的加帕利公園是「動物園」,不是自然保護區或國立公園。
 動物園的風景儘管是模仿自然建造而成,規模或氣候風土仍舊不是動物本來的生息地域,
 被保護、繁殖、飼育的野生動物,和在自然風土中生活的野生動物的生態、壽命、行動會產生差異,
 不是說哪一邊才是真正的,而是和人類有所關連就產生了這種差異。
 不過視聽者心中感到悶悶的了吧,這就像是在動物園中看到動物的記錄片一樣的感覺,
 即使這個舉動毫無惡意,但是無意識間讓人有了比較,
 可能就有人覺得這就好像動物園在說「眼前的動物的生命不是真的」一樣。
 2的這個裝置,反而造成與動畫一期相反的效果。
 
 ②與フレンズ相遇時的場面比較
 動畫一期每當有新フレンズ登場時,
 大多數的フレンズ都讓視聽者覺得是在令人感到奇妙的場所。
 2話的美洲豹和5話的美洲河狸直接穿著衣服出現在河川和湖泊中,
 1話的河馬、3話的羊駝、4話的沙漠貓各自「一個人」處在池塘、高山、沙漠中。
 若是人類的話「衣服好像會髒掉」「明明有更好居住的環境」會這麼覺得對吧?
 不過、這是遵從「行動展示」的原理而設計的「動物園」,
 對她們而言選擇了喜歡且最適合居住的環境就是這些地方
 看著フレンズ稍微有點違和感是很重要的,
 這是能夠讓我們感受到去巡迴動物園這樣非日常世界的期待感的裝置運作著。
 
 2的フレンズ登場時的畫面並無違和感,
 這是因為如同人類在說話時又有人類加入一樣地自然開始。
 這種展開也就是所謂的「日常動畫」一樣,從人類之間的對話開始展開故事的製作方式。
 明顯地例如3話的海洋生物寬吻海豚與加州海獅登場的畫面是從陸地上開始,
 或是5話的灣鱷與眼鏡凱門鱷的登場是在森林中的陸地上。
 這之後雖然有補足潛入海中、停駐在河川邊的動物生態描寫,
 就像是為了先描寫故事而把動物生態的描寫放在後面而使動物的印象淺薄。
 在5話放送後ニコニコ投稿動画中也有如此批評過:
 脚本與演出構成目地是「為了故事而配置了作為引起事件的角色裝置」銳利地指謫道。
 追記
 脚本所持有的問題焦点動画這片則是以創作基礎技術「目標階層構造」不成立為中心清楚地說明了。
 
 「這不是動畫常用的手法嗎沒什麼問題吧」在這樣說之前,請再思考一下前面層層累積的說明。
 動畫一期是「動物園動畫」,
 為了發揮曾經是動物的フレンズ的生態場面,
 一個個小心翼翼地累積起來、不只是作為一個作品而以連「系統平台」都完成了。
 在這裡有一個很簡單的規則,重複著
 「能夠自然地看到繼承動物特徵的フレンズ生態」
 這就是動畫一期的加帕利公園規則。
 動畫2所持有的構造缺陷,就是沒有將這個規則作為作品的第一原理來採用、這就是我的結論。
 
.動畫『けものフレンズ2』的構造缺陷
 既然是「動物園動畫」那麼主角就是動物對吧?
 那麼加帕利公園的主角就是フレンズ
 動畫一期與2的主要角色是フレンズ來看也沒錯,不過來看看兩監督的訪談比較就能發現有著差異。
 
 更明顯地動畫一期監督在訪談中不斷提到「加帕利公園感」「公園的美術或背景」「公園的各種場所」
 「在某個地方有像這樣的公園,實際到那邊去遊玩看看的印象」「是獨特的主題公園」,
 能夠清楚知道是鉅細靡遺地探考著加帕利公園的事
 對視聽者而言是感受到的加帕利公園=製作動物園
 
 相對地2的監督訪談中連「公園」這個單字都不曾出現過,
 不只是目視而以整篇訪談也都用Ctrl+F搜尋確認過了。
 冷靜一下這不過是沒提到加帕利公園不能說就是沒考慮過公園的事情,
 而且監督是動畫製作團隊的一員不是總意見的發言。
 訪談中對動畫一期的評價是以「擬人化・SF・以自己的點子尋找突破」分析認為「很有趣」,
 這是對於動畫一期主角之一「かばん」的看法,關於「かばん」部分後面再繼續詳述。
 看到這裡的各位,
 就算只是分析關於「かばん」的「故事」
 也能夠理解動畫一期是以「動物園動畫」這樣的構造而作成的動畫對吧。
 然而這篇訪談中可見只分析了主角的故事=腳本和點子
 浸透動畫一期的基本概念=原理、其中最該優先的第一原理並沒有去分析到
 
 不過呢這也只是推測、沒有一定的根據。
 而且就算沒有原理,有趣的動畫也確實存在,
 「日常」「SF」「謎解き」「擬人化」「ほのぼの」「動物」各種類別中有著不少成功例子。
 可愛、帥氣的角色只是聊聊天,把誰引起的問題解決掉,
 只是展現異世界和宇宙這樣的非日常,也是十分能夠讓動畫變得有趣。
 
 那麼為何2至此的5話自始至終為「毫無脈絡」的動畫呢?
 那是因為2想要承襲動畫一期的關係,請確認訪談內容有提到:
 因此,2變成了持有大斷絕的作品而運作了。
 
構造上的缺陷,存在二重問題
 動畫一期,是為了讓視聽者看到動物的生態而製作場面
 動畫2是為了讓視聽者看戲劇而製作故事(是這麼推測的、
 但是又放了敷衍了事的場面造成矛盾,然而即使有複數原理在,可以確定沒有第一原理)
 
 動畫一期的每個場景是按照「行動展示」的基本概念=原理
 作為根源來決定フレンズ的行動
 同時這也是作成動畫一期時所設計的加帕利公園的規則
 那麼2的舞台也是加帕利公園、而且還搬出動畫一期登場人物設定明示要部分「承襲」,
 這樣的話けものフレンズ2』的世界就自動地也要承襲動畫一期的加帕利公園的規則
 問題是,這樣子的影響2的製作團隊分析到了嗎?
 
 回到記事開頭,最初是為了向友人分析,那麼該怎麼說好呢?
 我喜歡舉例所以這麼說吧:
 「如果現實出現了一個『旭山動物園2』呢?
  雖然繼承了『旭山動物園』的名字,但其實卻和至今的動物園沒什麼差別,
  是很普通的、有著動物的動物園而以。
  雖然能讓你看到動物的生態,但是沒有發揮物種的特徵、也不是讓你看到自然發揮的樣子,
  而是這綜合動物園設施中的大型表演SHOW或是活動為主,而不是讓你看動物的野生模樣,
  旭山動物園本來的基本概念一點都沒有了。
  看著這樣的動物說『好可愛』的客人、這種狀況很不味吧」
 友人的論文是動物園與生命倫理我想這樣大概能理解吧。
 
 動畫故事中的事件或驚喜,換做動物園就是表演SHOW或活動。
 以動物園來舉例,
 從運用先進的原理「行動展示」可以看到動物的特徵自然地發揮的動物園之動畫一期,
 2則是以表演SHOW或活動為中心、
 沒有行動展示而是倒退回只是看到動物身體特徵的「型態展示」動物園。
 
 然而看過動畫一期的視聽者,
 已經將新類別「動物園動畫」作品的運作原理好好地記下來了,
 「可以自然地看到動物生態的動畫」已燒烙在腦海中了
 應該也有許多現實的フレンズ不是用「言語」而是用「心」理解!
 
 『けものフレンズ2』
 從「設定」開始動畫製作者所產生的落差:
 動畫一期的加帕利公園規則≠實際的動畫2
 
 這樣的落差繼續產生
 與視聽者「回憶」中產生的落差:
 記憶中的加帕利公園規則≠實際的動畫2
 
 這樣的構圖讓作品產生了二重落差,這就是我所探考的2構造上的缺陷。

*本文翻譯內容同步更新於巴哈動物朋友版巴哈小屋,引用或轉載請註名來源。
*主要翻譯內容至此,後續內容以總敘方式呈現。

後續內容大約是提及這樣下去對作品的傷害、為了拉人氣現實會一直在辦活動(=show)、
但是不改正不只視聽者減少、甚至影響到動物園(譯註:似乎已經是進行式了)、最後就是IP的衰退了。
2若要補救這樣的缺陷呢?
雖然看起來不可能就是2要整體大翻修,既然你說要繼承動畫一期那就連骨幹好好修回去,
不要說不可能,旭山動物園就是有這個決心從年間來園數26萬人的谷底拉到現在200萬人了。
但是現在的動物朋友企劃團隊你們辦不到啊
委員會的系統不透明、引起問題時為了保身就把誰趕走的脆弱體制,
所以說首先趕快把代表企業和能運作的客服窗口整頓出來吧之類的,
(譯註:總之925之後委員會的狀況有多糟糕各位都知道的吧)
再來其實更簡單的方式2卻早已經錯過了,
一開始就不要說想承襲動畫一期就好了,這樣視聽者就會劃分開來啊。
後面筆者也稍微寫了一下2的優點。


看完這篇文章不禁覺得 過去的資料中都能看到吉崎老師和動畫、遊戲等媒體擔當深入討論作品的身影,
但是925之後卻只能從很微小的情報中感覺到現在只能進行最低限的建議而以,
也難怪2和けもフェス中沒有「加帕利公園感」,SEGA的新作也好讓人擔心…
 
同時 不由地又想起福原P的訪談中 說「たつき監督是努力的天才」
たつき監督雖然從訪談中會覺得有種天才般的神來之筆與想法,
但那也肯定是由於精讀資料後有將之轉換為自身的經驗中、能夠從靈感之海中撈出來的關係吧~
 

 19.03.02

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